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"Cerrando" un ciclo

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Se termina la cursada de COMPUTACIÓN y considero muy importante detenerme a reflexionar sobre lo aprendido a lo largo del año. Admito que en un principio no lograba comprender qué es lo que nos iba a aportar esta materia a la hora de enseñar matemática, pero clase a clase fui entendiendo que la sociedad está cambiando, que la tecnología avanza a pasos agigantados y atraviesa distintos ámbitos, uno de ellos es la Educación. Las formas de aprender/enseñar hoy en día no son las mismas que hace 10 años atrás, como futuros docentes debemos tener en cuenta todas las herramientas que tenemos a nuestro alcance para poder salir del aprendizaje tradicional y lograr un aprendizaje significativo. A lo largo de la cursada realizamos 9 entradas al blog, la primera consistía en reflexionar sobre nuestro entorno personal de aprendizaje (PLE), pensar dónde, cómo y de quién aprendíamos hasta ese momento. La entrada de Viviana Conti detalla bien a qué nos referimos con PLE o  APA y cuál era su en

ABP:"Nuestra casa de comidas"

C omo expliqué en una de mis entradas , el aprendizaje basado en proyectos, permite que los alumnos desarrollen habilidades y competencias, que trabajen tanto de forma autónoma como también en colaboración con otros, que desarrollen un pensamiento crítico en busca de soluciones. Desde la cátedra de computación como instancia de evaluación para finalizar la cursada, se nos propuso realizar un proyecto que incluya contenidos de varias áreas y que este mediado por tecnología. Con mis compañeras  Conti Viviana , Magnotta Micaela y Rojas Patricia , nos inspiramos en  "Restaurante Matemático"  de Antonio Matos y creamos "Nuestra casa de comidas" un proyecto de carácter interdisciplinario y colaborativo, que abarca diversas áreas como Matemática, Geografía, Prácticas del lenguaje, Biología, Físico - Química, Educación Artística y Computación. La idea Central es la construcción de una casa de comidas (ficticia), está pensado para 2° año de la Educación Secundaria y

Códigos QR.

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L os códigos QR (Quick Response) o en español "código de respuesta rápida", como la palabra lo indica son códigos de barras, capaces de almacenar determinado tipo de información, como una URL, SMS, E-Mail, Texto, etc. Esta información es almacenada en una imagen que contiene puntos o  barras y para poder acceder a la misma, es necesario descargar en el dispositivo celular un lector específico. Se los puede generar de manera online con cualquier generador de códigos QR. A continuación, les dejo un código para escanear, que contiene un link que los llevará a leer dato matemático curioso. Lo realicé desde  Unitag QR , el cual permite generar códigos personalizados: FUENTES CONSULTADAS: https://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_QR

ABP: "Aprendizaje basado en proyectos".

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E l Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) se ha convertido en una de las metodologías activas más eficaz y cada vez más extendida en nuestro sistema educativo. Esta nueva metodología, convierte a los estudiantes en protagonistas de su propio aprendizaje (acompañados de los docentes) y logra que aprendan "haciendo", donde llevan a cabo un proceso de investigación y creación que culmina con la respuesta a una pregunta, la resolución de un problema o la creación de un producto. Uno de los objetivos centrales de los proyectos es que los alumnos puedan incorporar los contenidos de una forma diferente a la tradicional, trabajando un mismo contenido desde distintas materias. En el MURO " ABP incluyendo Matemática ", como lo indica su descripción, se pueden encontrar proyectos educativos de nivel secundario que permiten contextualizar temas de los contenidos a desarrollar en Matemática. Luego de leer varios de los proyectos que se encuentran en el muro que mencioné anter

Herramientas para calcular derivadas

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C on mi grupo de trabajo realizamos tutoriales de cómo utilizar ciertas herramientas matemáticas, para en este caso calcular la derivada de una función. Entre las herramientas selecionadas están: Microsoft Mathematics, Geogebra, Graphmatica y PhotoMath. Les dejo aquí una presentación en la que se detalla las funciones principales para derivar, y debajo la descripción de cada herramienta utilizada: MICROSOFT MATHEMATICS: Permite trabajar el área de derivadas, un contenido de sexto año de secundaria que pertenece al eje de “Álgebra y Funciones”. Con esta herramienta matemática se puede realizar el cálculo de derivadas y si se desea, visualizar las gráficas en 2D o 3D tanto de la función original como la de su derivada. Es una herramienta educativa gratuita y multilingüe para PC, de fácil uso, ya que no requiere conexión a internet. Resolver derivadas es una de las tantas funciones que posee, ya que realiza cálculos desde los más simples hasta los más complejos, como por ejem

"Flipped Classroom"

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El "aula invertida" o " Flipped Classroom " es una de las nuevas formas de aprender, la misma pretende utilizar dos estrategias, la presencial y la virtual tomando en cada momento lo mejor de ellas, es la concepción de que el alumno puede obtener información en un tiempo y lugar que no requiere la presencia física del profesor. En cierta forma transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula. Mediante la tecnología, los estudiantes pueden aprender investigando en internet, mirando videos en youtube, participando en foros, etcétera. En esta oportunidad, realicé un tutorial de cómo "Hallar la ecuación de la recta tangente a una función en un punto" derivando con "Microsoft Mathematics", sobre este programa podemos decir que es una herramienta educati

CONECTIVISMO: Enseñar/aprender en la era digital.

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V ivimos en un mundo que está en constante cambio, actualmente podemos observar que la tecnología forma parte de nuestra vida diaria, y está claro que las maneras de aprender hoy son diferentes a las de pocos años atrás, ya que no sólo aprendemos en Instituciones Educativas, sino que ahora tenemos acceso a diversas redes que nos proporcionan conocimientos. Debido a la influencia y presencia de la tecnología en la sociedad y en los procesos de enseñanza - aprendizaje, surge el llamado CONECTIVISMO , cuyo término ha sido desarrollado por George Siemens¹ y por Stephen Downes², que sería un nuevo enfoque que pretende enmarcarse en la línea de las teorías de aprendizaje tradicionales (conductismo, cognitivismo y constructivismo). Para comprender mejor de qué se trata, cito una frase del artículo "Conectivismo: una teoría de aprendizaje en la era digital", que en particular me llamó la atención por su claridad al sintetizar el concepto: George Siemens (2004) afirma: "El co